Comment ça marche
Créer et lancer un quiz en classe, étape par étape
Comptez un quart d’heure pour votre premier quiz, réutilisable ensuite d’une année sur l’autre. Voici le chemin complet, de la première question au rapport que vous relirez le soir.
Côté enseignant
Six étapes, de la préparation au rapport
Le principe est celui d’un quiz avec code : vous projetez les questions, la classe répond depuis son téléphone, le serveur compte les points. Voici comment on y arrive concrètement.
Créer votre quiz
Depuis votre espace, créez un quiz, donnez-lui un titre et ajoutez vos questions une à une. Pour chacune, choisissez le type — QCM à deux, trois ou quatre réponses, à réponse unique ou à sélection multiple, vrai/faux, réponse à saisir, sondage sans bonne réponse, ou diapositive pour poser un rappel de cours entre deux questions — écrivez l’énoncé, saisissez les réponses et désignez la ou les bonnes.
Réglez ensuite le temps question par question : 20 secondes suffisent pour du rappel factuel, comptez 60 à 90 secondes dès qu’il faut poser un calcul ou relire un extrait. Le barème se choisit par question aussi : 1000 points en standard, 2000 pour une question clé, 0 pour une question d’échauffement qui ne doit pas peser sur le classement. Une image peut illustrer l’énoncé et chaque réponse ; elle est redimensionnée et convertie à l’envoi, puis hébergée avec l’instance.
Pour écrire des questions qui discriminent vraiment, voyez notre guide pour créer un bon quiz de cours.
Ou importer des questions que vous avez déjà
Si votre banque de questions existe déjà, ne la ressaisissez pas. Téléchargez le modèle de tableur, recopiez vos questions dedans — une ligne par question, l’énoncé, jusqu’à quatre réponses, le temps et le numéro de la bonne réponse — et importez le fichier : l’outil crée un brouillon et vous signale ligne par ligne ce qui n’a pas pu être lu. Au-delà d’une dizaine de questions, c’est presque toujours plus rapide que la saisie en ligne.
Vous pouvez aussi importer l’un de vos Kahoot! en collant son lien : les questions à choix multiples, les vrai/faux, les « Type answer » (réponse à saisir), les sondages, les diapositives, les temps, les points et vos images sont repris et ré-hébergés (pas les images de banque). Les types de questions que l’outil ne gère pas — remise en ordre, curseur, nuage de mots — sont ignorés, et la liste vous est affichée pour que vous sachiez exactement ce qui manque.
Régler la partie avant de lancer
Au lancement, vous choisissez le mode de jeu et quelques réglages. Trois décisions comptent vraiment. Afficher ou non la question sur les téléphones : indispensable en amphi profond ou quand l’écran est petit, à éviter si vous voulez que les regards restent sur la projection. Pseudos libres ou pseudos générés : les pseudos générés évitent les mauvaises surprises projetées et garantissent qu’aucun nom réel n’apparaît. L’entrée en deux temps : à activer si vous craignez que le code circule hors de la salle.
Le reste se règle en une phrase : ordre aléatoire des questions et des réponses, musique et effets sonores, réactions emoji, limite de participants (300 par défaut, jusqu’à 500). La plupart de ces réglages restent modifiables pendant la partie, via la roue crantée de l’écran projeté.
Projeter et accueillir la salle
L’écran d’attente affiche le code à six chiffres, un QR code et le lien direct. Vos étudiants n’ont rien d’autre à retenir. Laissez cet écran une minute ou deux : c’est le temps qu’il faut pour que la salle sorte les téléphones, se connecte au réseau et entre le code.
Vous voyez les pseudos arriver au fur et à mesure. Un pseudo déplacé ? Un clic dessus éjecte le participant. Tout le monde est là ? Verrouillez les inscriptions pour empêcher les arrivées tardives, puis démarrez ; vous pouvez aussi démarrer sans attendre les retardataires, qui rejoindront la partie en cours.
Animer la partie
Chaque question s’affiche d’abord quelques secondes en phase de lecture, puis le chrono démarre pour tout le monde en même temps. La question se termine à la fin du temps imparti, ou dès que toute la salle a répondu — vous n’avez pas à attendre les dix dernières secondes pour rien. Les points décroissent avec le temps de réponse : c’est le serveur qui compte, sur l’heure de réception, jamais le téléphone.
Après chaque question apparaît l’histogramme des réponses. Prenez le temps de le commenter avant de passer à la suite : c’est là que se joue l’essentiel de l’intérêt pédagogique, pas dans le classement. Un distracteur qui rassemble un tiers de la salle vous dit beaucoup plus qu’une moyenne. Entre les questions, un top 5 s’anime ; à la fin, un podium à trois marches clôt la partie.
Relire et prolonger
Après le podium, ouvrez le rapport. Il isole les questions passées sous 35 % de réussite : ce sont vos points de reprise pour la séance suivante. Vous y trouvez aussi le détail par question, la liste des participants avec leur score, et les retours du mini-sondage de satisfaction rempli en un geste par les étudiants à la fin de la partie. Tout s’exporte en un fichier
.xlsxsi vous voulez le garder ou le croiser avec vos notes.Dernier geste utile : donnez à vos étudiants le lien de révision. Il rouvre les mêmes questions en flashcards et en mode « apprendre », sans compte et sans chrono. Voyez la page mode devoir et révision pour l’utiliser en travail à la maison.
Côté étudiant
Rejoindre une partie : quatre écrans, trente secondes
Rien à installer, rien à créer. Vos étudiants ouvrent le navigateur de leur téléphone à l’adresse projetée — ou scannent le QR code, ce qui leur évite de la taper — et suivent quatre écrans.
Entrer le code à six chiffres
Le code de la partie s’affiche en grand sur l’écran projeté. L’étudiant le saisit sur la page d’accueil ; s’il est passé par le QR code, le code est déjà rempli. Un code n’existe que pendant la partie : il ne sert plus une fois celle-ci terminée.
Reproduire le motif, si vous l’avez activé
Avec l’entrée en deux temps, l’écran projeté affiche en plus un motif de quatre formes colorées, renouvelé toutes les sept secondes. L’étudiant doit le reproduire pour entrer. Conséquence pratique : seules les personnes qui voient l’écran peuvent rejoindre la partie, même si le code a été partagé ailleurs.
Choisir un pseudo
Selon votre réglage, l’étudiant choisit son pseudo (filtré : les pseudos grossiers sont refusés avec un message clair, et deux personnes ne peuvent pas porter le même) ou en reçoit un tiré au sort qu’il ne peut pas modifier. Dans les deux cas, aucun nom réel, aucune adresse e-mail, aucun compte : le pseudo est la seule identité de la partie.
Jouer
Le téléphone affiche « Tu es dans la partie ! », puis les quatre formes colorées à toucher pour répondre — avec le texte des réponses si vous avez activé l’affichage sur les téléphones. Après chaque question : écran vert ou rouge, points gagnés, série de bonnes réponses, rang et écart avec la personne devant. À la fin, une médaille pour les trois premiers et un mini-sondage en un geste.
Ce que l’outil enregistre exactement pendant ces quatre écrans est détaillé sur la page confidentialité et données personnelles.
Avant la séance
La checklist des cinq minutes avant
- Vérifiez que votre poste projette bien, et que le son passe si vous comptez l’utiliser.
- Testez le réseau depuis un téléphone au fond de la salle, pas depuis l’estrade : c’est là que ça coince.
- Connectez-vous à votre espace avant l’arrivée des étudiants, pour ne pas taper votre mot de passe devant l’amphi.
- Écrivez le code au tableau en secours, au cas où la projection tombe en cours de partie.
- Annoncez la règle du jeu en une phrase : c’est un quiz pour apprendre, pas une note.
- Prévoyez un plan B : si le réseau lâche, le mode débranché permet de continuer à main levée, sans aucun téléphone.
Le réseau est le seul vrai risque. Cent téléphones qui se connectent en même temps, c’est peu de données mais beaucoup de connexions : si le Wi-Fi de l’établissement plafonne, invitez la salle à passer en données mobiles le temps du quiz. Le trafic est minuscule — du texte, quelques images — et rien n’est téléchargé depuis un site tiers.
Et si vous animez en amphi ?
Les contraintes changent : écran lointain, connexion inégale, groupes de plus de cent personnes. Nous avons regroupé ce qui marche vraiment dans ce contexte sur la page université et amphi : réglages recommandés, mode équipes pour faire discuter les voisins, et ce qu’il faut demander à votre service informatique.
Questions fréquentes
Questions sur le déroulé d’une partie
Combien de questions prévoir pour une séance ?
Cinq à huit questions pour une pause active en milieu de cours, quinze à vingt pour un quiz de fin de chapitre. Au-delà, l’attention retombe et le classement prend le pas sur le contenu. Un quiz peut contenir jusqu’à 100 questions, mais rien ne vous oblige à toutes les jouer d’un coup.
Ai-je besoin d’un compte, et mes étudiants ?
Vous avez besoin d’un compte enseignant pour créer et lancer des quiz : vous le créez vous-même en une minute sur la page d’inscription (l’administrateur d’une instance peut aussi fermer les inscriptions et créer les comptes à la main). Vos étudiants, eux, n’ont besoin de rien : ni compte, ni adresse e-mail, ni application à installer.
Puis-je préparer le quiz chez moi et le lancer en salle ?
Oui. Le quiz est stocké sur l’instance, pas sur votre ordinateur : connectez-vous depuis le poste de la salle et lancez-le. Prévoyez tout de même de vous connecter avant l’arrivée des étudiants, le temps de saisir votre mot de passe tranquillement.
Que se passe-t-il si un étudiant perd la connexion ?
Il revient sur la page depuis le même appareil et retrouve sa place, son pseudo et son score, même en pleine partie. La reconnexion est automatique tant qu’il ne ferme pas l’onglet : un jeton technique gardé par le navigateur permet de le rattacher à sa place.
Puis-je modifier un quiz déjà joué sans fausser mes rapports ?
Oui. Au lancement, la partie fige une copie complète du quiz dans l’ordre joué : le rapport d’une partie passée décrit toujours les questions telles qu’elles étaient ce jour-là. Vous pouvez donc corriger une question mal formulée sans rien perdre.
Puis-je rejouer le même quiz avec un autre groupe ?
Autant de fois que vous le voulez. Chaque partie a son propre code à six chiffres et son propre rapport, ce qui permet de comparer deux groupes sur les mêmes questions. Le mode revanche permet même de rejouer contre les scores « fantômes » de la partie précédente.
Prêt·e à animer votre prochain cours ?
Créez un quiz, projetez-le, et laissez vos étudiants jouer depuis leur téléphone. Sans compte élève, sans publicité, sans abonnement.